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Shared on July 22, 2020 at 1:42 pm


Each game has a few 'tips', some undeniable and some not all that self-evident; the not all that conspicuous ones are likewise called 'stunts'. There are sure tips and deceives for the round of Rummy also. The aim of distributing these mantra's/tips is straightforward – We need players on our foundation to turn out to be better players and in the end become Rummy Stars. Additionally, 'Knowing' stunts is only one side of the coin; 'Applying' them in real life is an entire opposite side.

Along these lines, here's are a few pointers that can assist you with acing the round of Rummy

tips stunts

Concentrate on Pure Sequences

One significant component of Indian Rummy is that your hand must contain in any event two groupings. On the off chance that jokers are in play, at any rate one of those ought to be a "Characteristic" or "Unadulterated" succession [i.e. Unadulterated Sequence is an arrangement containing no joker or special case for example For instance: 8, 9, 10 and 9, 10, J]. The basic Rummy standard expresses that as a player you ought to have least two groupings, one of which ought to be a Pure succession.

The emphasis is consistently on "Winning" however in Rummy, losing assumes a pivotal job in deciding your success. It is possible that you lose with high focuses/edge or lose with lesser edge. Making unadulterated groupings guarantees that regardless of whether you lose the game, you lose with less focuses. In focuses Rummy this stunt can take you to be a champ inevitably so utilize this tip viably.

Understanding what makes a grouping

There is a mis-origination that solitary three cards make a succession [3-4-5] and four cards make a set [e.g. 3-3-3-3]. Be that as it may, grouping can be of at least three cards for example either an unadulterated arrangement or grouping with a Joker [e.g. 3-4-5-JOKER]. We trust that this tip causes you to make a Winning Sequence.

Don't under-gauge intensity of Joker

Like the adage "Don't under-gauge the intensity of Zero", in Rummy Game, the identical saying is "Don't under-gauge the intensity of Joker". In the event that you get a Joker, use it at the correct time of the game and it bodes well to hold it till that time. Whenever utilized viably, there is no card as incredible as 'The Joker' in Rummy.

Dispose of cards that convey high weight-age

Cards like Jack, Queen, King and Ace convey high weight-age and thought is to dispose of these cards prior in the game. In any case, you may ask, would it be a good idea for us to consistently follow this tip? The appropriate response is NO – It relies upon different cards that you have in your grasp. You have to think legitimately before disposing of any card conveying high/depressed spots. Disposing of cards with higher weight-age guarantees that regardless of whether you lose the game, you lose it with a lot lesser edge.

Joker can be helpful in such situations – If your karma is acceptable and you have a Joker yet at the same time have inert cards with high focuses, at that point you can utilize the Joker to make a "grouping" with the high weight-age cards so as to limit the general focuses.

Watch out for Opponent's Cards

Rummy isn't just a "Card" game yet in addition a "Psyche" game. It is where you require exceptionally high common sense. It will assist with recollecting the card that your adversaries are picking or disposing of – With that design, you can at any rate expect what different cards that would have in their deck. This tip can be aced with experience and once aced, it just so happens to be a help for you.

For instance – If the rival has disposed of 8 of Hearts, odds are more outlandish that (s)he would get the cards that lie in that outskirts for example 7 of Hearts or 6 of Hearts; so you can securely dispose of those cards. In the event that we think about the other situation, where the adversary happens to pick 8 of Hearts, odds are that (s)he is making grouping of Hearts that may have 8 in it.

The thought is to be attentive about the cards that the rival is picking/disposing of. As the game advances, use of this stunt turns out to be more and progressively basic.

Author Bio : Nitin Pillai is an avid gamer, and loves to write about the gaming industry. He has worked in this industry for quite some time now, and specializes in video game journalism. He’s fond of writing gaming posts. You can also connect with him at Skin Flora.

रम्मी के खेल में महारत हासिल करने के लिए कुछ टिप्स और ट्रिक्स

प्रत्येक खेल में कुछ 'सुझाव', कुछ निर्विवाद और कुछ नहीं है कि सभी स्वयं स्पष्ट है; नहीं है कि सभी विशिष्ट लोगों को इसी तरह ' स्टंट ' कहा जाता है । रम्मी के दौर के लिए भी यकीन है कि सुझाव और धोखा कर रहे हैं । इन मंत्रों के सुझावों को वितरित करने का उद्देश्य सीधा है-हमें अपने फाउंडेशन पर खिलाड़ियों की जरूरत है ताकि बेहतर खिलाड़ी बन सकें और अंत में रम्मी स्टार बन जाएं । इसके अतिरिक्त, 'जानने' स्टंट सिक्के का केवल एक ही पक्ष है; वास्तविक जीवन में उन्हें 'लागू करना' एक संपूर्ण विपरीत पक्ष है।

इन पंक्तियों के साथ, यहां कुछ संकेत है कि आप रम्मी के दौर acing के साथ सहायता कर सकते है

टिप्स स्टंट

शुद्ध दृश्यों पर ध्यान केंद्रित करें

भारतीय रम्मी का एक महत्वपूर्ण घटक यह है कि आपके हाथ में किसी भी घटना में दो समूह होने चाहिए। बंद मौका है कि जोकर खेलने में हैं, पर, उनमें से किसी भी दर पर एक "विशेषता "या "Unadulterated उत्तराधिकार [यानी मिलावटी अनुक्रम एक ऐसी व्यवस्था है जिसमें उदाहरण के लिए कोई जोकर या विशेष मामला नहीं है: 8, 9, 10 और 9, 10, जम्मू]। बुनियादी रम्मी मानक व्यक्त करता है कि एक खिलाड़ी के रूप में आपको कम से कम दो समूह होना चाहिए, जिनमें से एक शुद्ध उत्तराधिकार होना चाहिए।

जोर लगातार पर है "जीत "हालांकि रम्मी में, खोने अपनी सफलता का फैसला करने में एक निर्णायक काम मान लिया । यह संभव है कि आप उच्च केंद्रित/बढ़त के साथ खो देते हैं या कम बढ़त के साथ खो देते हैं । अव्यभिचारी समूह बनाना गारंटी देता है कि चाहे आप खेल खो दें, आप कम फोकस के साथ खो देते हैं। रम्मी केंद्रित में यह स्टंट आपको अनिवार्य रूप से एक विजेता बनने के लिए ले जा सकता है, इसलिए इस टिप का उपयोग करें।

यह समझना कि समूह क्या बनाता है

एक गलत उत्पत्ति है कि एकान्त तीन कार्ड उत्तराधिकार [3-4-5] बनाते हैं और चार कार्ड एक सेट बनाते हैं [उदाहरण के लिए 3-3-3-3]। हो सकता है कि जैसा कि हो सकता है, समूहिंग उदाहरण के लिए कम से कम तीन कार्डों का हो सकता है या तो एक मिलावटरहित व्यवस्था या जोकर के साथ समूहीकृत [उदाहरण के लिए 3-4-5-जोकर]। हमें भरोसा है कि यह टिप आपको एक विजेता अनुक्रम बनाने का कारण बनती है।

जोकर की कम मापी तीव्रता न करें

कहावत की तरह "शून्य की तीव्रता को कम न करें ", रम्मी गेम में, समान कहावत है "जोकर की तीव्रता को कम न करें।" इस घटना में कि आपको एक जोकर मिलता है, खेल के सही समय पर इसका उपयोग करें और उस समय तक इसे पकड़ना अच्छी तरह से अच्छा संकेत देता है। जब भी viably उपयोग किया जाता है, तो रम्मी में 'द जोकर' के रूप में अविश्वसनीय कोई कार्ड नहीं होता है।

उन कार्डों का निपटान करें जो उच्च वजन-आयु व्यक्त करते हैं

जैक, रानी, राजा और ऐस जैसे कार्ड उच्च वजन आयु व्यक्त करते है और सोचा था कि खेल में पहले इन कार्डों का निपटान करने के लिए है । किसी भी मामले में, आप पूछ सकते हैं, यह हमारे लिए एक अच्छा विचार के लिए लगातार इस टिप का पालन करेंगे? उचित प्रतिक्रिया नहीं है - यह आपकी समझ में आने वाले विभिन्न कार्डों पर निर्भर करता है। आपको उच्च/उदास स्थानों का संदेश देने वाले किसी भी कार्ड को निपटाने से पहले वैध तरीके से सोचना होगा । उच्च वजन आयु की गारंटी के साथ कार्ड का निपटान करना इस बात की परवाह किए बिना कि आप खेल खो देते हैं, आप इसे बहुत कम बढ़त के साथ खो देते हैं।

जोकर ऐसी स्थितियों में मददगार हो सकता है - यदि आपका कर्म स्वीकार्य है और आपके पास एक ही समय में एक जोकर है, तो उस समय आप उच्च वजन-आयु कार्ड के साथ एक "grouping" बनाने के लिए जोकर का उपयोग कर सकते हैं ताकि सामान्य फोकस को सीमित किया जा सके।

प्रतिद्वंद्वी के कार्ड के लिए बाहर देखो

रम्मी सिर्फ एक "कार्ड खेल अभी तक इसके अलावा एक "मानस "खेल नहीं है । यह वह जगह है जहां आपको असाधारण रूप से उच्च सामान्य ज्ञान की आवश्यकता होती है। यह उस कार्ड को याद करने में सहायता करेगा जिसे आपके विरोधी उठा रहे हैं या निपटा रहे हैं - उस डिजाइन के साथ, आप किसी भी दर पर उम्मीद कर सकते हैं कि उनके डेक में क्या अलग-अलग कार्ड होंगे। इस टिप अनुभव के साथ aced किया जा सकता है और एक बार aced, यह सिर्फ इतना आप के लिए एक मदद होना होता है ।

उदाहरण के लिए - यदि प्रतिद्वंद्वी ने दिलों के 8 का निपटारा किया है, तो बाधाएं अधिक विचित्र हैं कि (एस) को उस बाहरी इलाके में झूठ बोलने वाले कार्ड मिलेंगे जो उदाहरण के लिए दिलों के 7 या दिलों के 6; ताकि आप सुरक्षित रूप से उन कार्डों का निपटान कर सकते हैं। घटना में है कि हम दूसरी स्थिति है, जहां विरोधी दिल के 8 लेने के लिए होता है के बारे में सोचते हैं, बाधाओं रहे है कि (एस) वह दिल है कि यह 8 में हो सकता है के समूह बना रही है ।

सोचा था कि कार्ड है कि प्रतिद्वंद्वी उठा रहा है के बारे में चौकस हो रहा है/ जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, इस स्टंट का उपयोग अधिक और उत्तरोत्तर बुनियादी हो जाता है।


21 days ago
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